Mittwoch, 13. August 2008

SR4 - Unwired

Offizielle Seite

Endlich, endlich, endlich ist das Unwired raus! Nachdem ichs zumindest theoretisch bereits letzten Oktober zum Geburtstag geschenkt bekommen hab (btw. nochmals vielen, vielen Dank an alle Beteiligten für die absolut coole Herr Schmidt Schnitzeljagd :))) ), ist es nun auch offiziell zu haben.

Hier ähnlich wie beim Companion ein erster Eindruck, allerdings hab ich hier sogar noch mehr quer gelesen ;)

Inhalt:

Kapitel 1:
Matrix Overview
Aus schmerzvoller Erfahrung weiß ich, dass kaum jemand wirklich Lust hat, sich intensiv mit der Matrix zu beschäftigen (irgendwie blieb das bis jetzt in jeder Runde an mir hängen ;) ), grade wo die neue AR-Matrix so allgegenwärtig ist, sollte sich mMn eigentlich jeder zumindest ein bisschen auskennen.
Dieses Kapitel befasst sich mit den verschiedenen Formen der neuen Matrix und welchen Einfluss sie auf das alltägliche Leben der Runner haben. Sollte mMn jeder Spieler zumindest mal durchgelesen haben, für SLs Pflicht.

8/10

Kapitel 2:
The matrix user

Konzeptideen für Matrix basierende Charaktere, sowie neue Crunch Vor- und Nachteile. Sehr nützlich, wenn man nen Hacker spielen will, für alle anderen nutzlos, aber das ist ja ähnlich wie beim Streetmagic.

7,5/10

Kapitel 3:
Idiots guide to the matrix
WARUM STEHT DAS NICHT IM GRUNDBUCH??
Auf 6 Seiten wird erklärt, wie ein Nutzer die neue Matrix wahrnimmt.
Viel zu spät aber essenziell zum Verständnis.

10/10

Kapitel 4:
Matrix Topology
Wie der Name schon sagt, Topologien für Matrix Knoten und Beschreibungshilfen.
Weiteres Pflichtkapitel für SLs.

8/10

Kapitel 5:
Regeln für Sicherheitssysteme inklusive Beispielen für verschiedene Sicherheitsstufen.
Klingt konsistent, wenn auch etwas "hartwurstig"

7,5/10

Kapitel 6:
Hacker´s Handbook
Fluff zur Rolle eines Hackers im Team, eventuelle Einkommensquellen, Gefahren etc. pp.
Für Spieler von Hackerchars (mich) absolute Pflicht, sollte man als SL mal querlesen.

8/10

Kapitel 7:
Software
Sota Regeln für Software. Abgesehen von der Tatsache, dass ich Sota Regeln nicht mag (gibt eh zu wenig Techies bei SR), unnötige Hartwurst und v. a. Retcon zu den bisherigen Regeln. Klarer Fall von "Realismus im Rollenspiel" tm, der nach hinten losgeht.
Die Programmierregeln sind ganz nett, aber fürs normale Spiel vollkommen irrelevant, ergo überflüssig.
Das schwächste Kapitel des Buches.

2,5/10

Kapitel 8:
Technomancers
Fluff und Crunch zu Technomancern und ihrem Hintergrund, der zumindest in Ansätzen ins Grundbuch gehört hätte. Hat man als SL einen in der Gruppe, oder will einen spielen, Pflicht. Ansonsten ne nette Ergänzung.
Vom Crunch her sind Technos jetzt Matrix Zauberer inklusive streams (magische Traditionen), Paragons (mentor spirits) und networks (magische Gruppen), sowie Regeln zum e-sensing (askennen). Nicht meine Tasse Tee, aber ein paar durchaus interessante Konzepte und wenn es ein paar der Magie Fans dazu bringt nen TM zu spielen, kann ich das nur begrüßen.

7/10

Kapitel 9:
Sprites
Matrixgeister, selbes Rating wie Kapitel 8, nuff said. :)

7/10

Kapitel 10:
Matrix Phenomena:
Urban Legends und Regeln zu KIs.
Vom Crunch her konsistent und schön ins restliche Regelwerk eingefügt, vom Fluff her Geschmacksache. KIs sind immer noch sehr mächtig, aber konfrontierbare und v. a. besiegbare Gegner, ähnlicher einer Terroristengruppierung oder nem mittleren Konzern, Überwesen wie DEUS sind sie definitiv nicht mehr. Ich persönlich fands eigentlich sehr stimmig.

8/10

Kapitel 11:
Simsense and Skillware
Bin ich noch nicht zu gekommen, später mehr :)

Fazit:
Meiner Meinung nach, wie eigentlich jedes Core Book, für SLs und Leute die nen Char in die Richtung spielen wollen ein Pflichtkauf, wenn man als reiner Spieler mit der Matrix nix am Hut hat (haben will) kann man sich die relevanten 20 Seiten auch bei nem Kumpel durchlesen.

mfg
Euer Dexter

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